Ikdienā, tiekoties ar dažādu muzeju un uzņēmumu vadītājiem, arvien biežāk mums uzdod jautajumu – kas interaktivitāte īsti ir? Kas ir interaktīvie risinājumi un kāpēc mums tie ir vajadzīgi un noderētu? Izmantojot vairākus reālus piemērus, atbildēšu uz šiem jautājumiem.
Ar jauno tehnoloģiju ienākšanu mūsu dzīvē cilvēki vēlas uztvert un izzināt informāciju ar modernāku formātu palīdzību. Ierastajos muzejos, pasākumos un izstādēs tie vēlas mainīgus eksponātus un stendus, kurus var „pamēģināt” vai „izjust”. Šis formāts, protams, populārs kļuvis arī uzņēmumu un organizāciju mārketingā – uzņēmumi, kas interaktīvus risinājumus jau iekļāvuši savās kampaņās, zina, ka mūsdienu cilvēks pastiprinātu uzmanību pievērš kaut kam jaunam, neredzētam, kustīgam, proti, visbiežāk multimediju objektam, kas spēj mijiedarboties ar lietotāju.
Ir pagājuši tie laiki, kad cilvēku uzmanību muzejā, kādā ekspozīciju zālē vai izstāžu stendā ilgstoši varēja noturēt ar 18.gs. muižas vārtu atslēgu, kas paslēpta aiz stikla kupola. Bērnam un arī pieaugušajiem daudz saistošāk būs paņemt to rokās – sajust, cik tā ir smaga, cik liela, kā aprūsējusi, cik grūti bija tādu ielikt slēdzenē un cik grūti tā griezās, jo pašiem kabatā ir maza, spīdīga dzīvokļa atslēdziņa, kura ir tik ļoti ērta. Vecās atslēgas aplūkošana kļūs daudz interesantāka arī tad, ja to varēs apskatīt digitāli, piemēram, kā papildinātās realitātes vai 3D objektu. Šāda pieredze apmeklētājam ļaus aplūkoto objektu atcerēties daudz ilgāk un spilgtāk, kas nozīmēs, ka muzeja apmeklējums noteikti nebūs bijis veltīgs. Kā teicis ķīniešu konfūcisma filosofs Xunzi: „ Pastāsti un es aizmirsīšu, iemāci un es varbūt atcerēšos, ļauj man pamēģināt un es sapratīšu.”
Interaktīvi risinājumi arvien biežāk tiek izmantoti arī uzņēmējdarbībā, lai veicinātu uzņēmuma tēlu, piesaistītu jaunus un noturētu jau esošos klientus. Tā piemēram, kompānija Heineken 2010 gadā realizēja „Heineken tap challenge” akciju, kuras ietvaros dažādos tirdzniecības centros tika uzstādīti interaktīvi stendi, ar kuru palīdzību apmeklētājiem bija iespēja izmēģināt spēkus bārmeņa lomā – ieliet savā alus kausā virtuālu alu tā, lai neizlītu ne pilīte alus. Veikalos, kuros tika izvietoti šie stendi, Heineken alus muciņu pārdošanas apjomi palielinājās par 90%.
Līdzīgi zviedru milzis IKEA atrada pavisam vienkāršu veidu, kā pēc iespējas ilgāk noturēt veikalā ģimenes ar bērniem un kā tām likt atgriezties pēc iespējas biežāk. Brīvajās ejās tika uzstādītas interaktīvas projekciju grīdas, uz kurām tika projicētas dažādas kustīgas animācijas, kas mijiedarbojās ar garāmgājējiem. Protams, vislielāko prieku tas sagādāja bērniem, kuriem veikala apmeklējums bija kļuvis daudz interesantāks. Ja agrāk bērni bija tie, kas teica vecākiem: „Vai vēl ilgi? Gribu mājās!”, tad tagad ir otrādi – vecāki var mierīgi iepirkties, taču tad jāpierunā bērni doties ārā no veikala. Šīs interaktīvās grīdas dēļ, ģimenes biežāk dodas iepirkties uz IKEA, atstājot tur vairāk naudas.
2013. gadā ātrās ēdināšanas uzņēmums KFC Austrālijā izlaida mobilo aplikāciju – spēli. Tās mērķis bija palielināt pārdošanas apjomus tukšajos dienas periodos 15 līdz 24 gadus vecu jauniešu vidū. Par spēles izspēlēšanu spēlētājs saņēma reālu atlaižu kuponu kādai no KFC uzkodām. Pirmo 8 nedēļu laikā aplikācija tika lejuplādēta 385,000 reižu, bet jau pirmā mēneša laikā aplikācija veicināja pārdošanas apjomu kāpumu par 20%. Tas viss, pateicoties interesantākam, atraktīvākam un interaktīvam interaktīvam risinājumam, kas ļauj iegūt atlaižu kuponus.
2015. gadā Ventspils Tūrisma un informācijas centrs izveidoja Ventu Bankas mobilo aplikāciju, kurā integrēti papildinātās realitātes elementi. Dažādos Ventspils tūrisma apskates objektos tika izvietoti papildinātās realitātes marķieri. Pret tiem pavēršot mobilos telefonus vai planšetdatorus ar ieslēgtu Ventu Bankas aplikāciju, varēs redzēt dažādus papildinātās realitātes tēlus. Nofotogrāfējoties ar šiem tēliem, pilsētas iedzīvotāji un viesi pelnīs ventus, tā lieliski pavadot laiku, iepazīstot pilsētu, fotogrāfējoties populāros apskates objektos un reizē savā īpašumā iegūstot Ventspils vietējo naudas vienību – ventus.
Interesanti, ka visas šīs kompānijas jau esošiem risinājumiem pievienoja jaunu interaktīvu pieeju, tā piesaistot klientu interesi daudz neierastāk. Vai tie būtu interaktīvi demonstrāciju modeļi, dažādi interaktīvi stendi, mobilo telefonu aplikācijas, vai papildinātā realitāte – tie visi ir moderni interaktīvi risinājumi, kas, tāpat kā agrāk senā atslēdziņa muzejā, šodien palīdz klientam izzināt un interesantā veidā mijiedarboties ar muzeja eksponātiem vai uzņēmuma produktiem.
Viss ģeniālais ir vienkāršs, tāpēc, kas zina, varbūt jau pavisam drīz mēs varēsim izmantot Jūsu kampaņu vai radītu interaktīvu lietu kā piemēru veiksmīgai klientu piesaistei ar interaktīvu risinājumu palīdzību.
Bloga ieraksts publicēts 2015. gada 13.jūlijā vietnē aspired.lv
VATP komentārs: SIA "Aspired" ir VATP Biznesa inkubatora absolvents un sadarbības partneris
Visas tiesības aizsargātas | Ventspils Augsto tehnoloģiju parks